Games 4 Therapy: Drie lessen in productontwikkeling en verandermanagement.


English

This article evaluates all the hurdles we came accros on the road to realizing our ambitions for the Games4Therapy project. Both game designers as well as active therapists working in the mental health-care sector were ?forced? to innovate and work together on a consistent basis. The game designers and the therapists had to rediscover themselves to get to the fundamental core of using IT innovations as tools for changing human behaviour. These evaluations led us to three important lessons for innovative IT projects in the mental health-care sector.

For the full article, click the following link (Dutch): Drie lessen in productontwikkeling en verandermanagement

1. Cli?nt focused design with a twist

The target audience of Games4Therapy, primarily young adolescents with externalising behavioural issues were hard to describe. To try and get a better grasp of this group the game developers used techniques such as persona-development. Persona?s in the world of game designers are imaginary users of the system they are trying to develop. Yet the designers faced an obstacle, the traditional diversifying factors of such a user like age, gender and common interests were classified as to stigmatizing for this group. Focusing the design on the (mental) health problems also turned out to be quite difficult. ?The same illness can cause different behaviour and lead to large variety of different therapeutic treatments.

After several intensive sessions with therapists and key managers it turned out that which all users of the target audience had in common wasn?t a singular problem, but an overall goal: trying to change their current behaviour.

Lesson 1: When characterising the users, focus primarily on the drive to realise their behavioural goals.

2. Distinguishability is a trap, the norm should be to innovate

The old norm when creating new IT programs for use in therapy was to just digitalize the existing material. This made the application feel recognizable, it made it easier to relate to and earn the trust of therapists. The recognisability came with its shortcomings. To the naked eye the therapy changed little and through this familiarity true innovation became harder to come by.

Real innovation that differs from the old norm is a sensitive subject within mental health-care practices. The development and implementation of said innovations is deemed a major investment and the lack of familiarity lowers the confidence in the overall effectiveness. It requires large amounts of courage and trust from both parties to acknowledge each other?s expertise.

Lesson 2: Letting go of distinguishability and to allow for the necessary innovation requires courageous game and mental health-care partners.

3. Co-creation for creativity and basis

Co-creation is essential for a successful implementation of ?games and eHealth applications in the mental health sector. Without the involvement of therapists, managers, clients and their guides the quality and connection with the developmental process would be imperfect.

Organising the co-creation process costs time, patience and a lot of perseverance from all parties involved. During the Games4Therapy project a lot of time and energy was put into creating a healthy ?relationship with practitioners based on equality, mutuality and openness. All the partners were stimulated to constantly convene with one another and create common ground whilst always focusing on the end result.

Lesson 3: Innovation only comes from true co-creation. An employee/employer relationship works counterproductive.


 

Nederlands

Dit artikel gaat over de ?bloemen? en de ?beren? die we tegenkwamen op weg naar het realiseren van onze ambities in het Games4Therapy project. Behandelaren en game-ontwikkelaars werden in dit project gedwongen om samen effici?nt te innoveren en elkaar constant te willen blijven begrijpen. Zo hebben game-ontwikkelaars en behandelaren zichzelf opnieuw moeten uitvinden om tot de kern te komen van ICT-innovaties als hulpmiddel bij het veranderen van menselijk gedrag. Hieronder volgen drie lessen die belangrijk zijn voor innovatieve ICT-projecten in de GGz.

Voor het volledige artikel klik op de volgende link: Drie lessen in productontwikkeling en verandermanagement

1. Cli?ntgericht ontwerpen met een twist

De doelgroep van Games4Therapy, namelijk jongeren met externaliserende problematieken bleek lastig te beschrijven.? Om deze doelgroep ook voor game-ontwikkelaars beter in te kleuren hebben we technieken ingezet als persona-ontwikkeling. Persona?s zijn in de game-design wereld, fictieve gebruikers van een systeem. Echter waren de traditionele onderscheidende factoren van een gebruiker uit een bepaald marktsegment zoals leeftijd, geslacht en interesses als sterk stigmatiserend ervaren voor specifieke doelgroepen. Het benoemen van het ziektebeeld bleek eveneens lastig te zijn. Hetzelfde ziektebeeld kan tot verschillend gedrag leiden en kent dus? een rijk arsenaal aan therapievormen.

Na verschillende sessies met behandelaren en zorgmanagers bleek dat wat alle ?gebruikers? van therapie?n bindt niet ??n probleem is, maar ??n doel: het veranderen van het huidige gedrag.

Les 1: Focus primair op het realiseren van doelgedrag om de gebruikersgroep te karakteriseren.

2. Herkenbaarheid is een valkuil, innoveren is de norm

Digitaliseren van bestaande therapiemateriaal was in eerste instantie de norm. Dit zorgt voor herkenbaarheid en daarop aansluitend vertrouwen. Echter brengt dit ook valkuilen met zich. De therapie lijkt ogenschijnlijk weinig te veranderen en dat door het hanteren van die herkenbaarheid echt vernieuwen moeilijk is.

De acceptatie van dit soort innovaties in de behandelpraktijk ligt gevoelig. De ontwikkeling en implementatie vergt een grote investering en het gebrek aan herkenbaarheid staat a priori vertrouwen in de effectiviteit in de weg. De drempel om nieuwe wegen in te slaan is daardoor erg hoog en vergt veel moed en vertrouwen in elkaars expertise.

Les 2: Herkenbaarheid loslaten en echt innoveren is noodzakelijk en vergt moedige game en ggz-partners.

3. Co-creatie voor creativiteit en draagvlak

Co-creatie is essentieel voor de succesvolle implementatie van games in de GGZ. Zonder de betrokkenheid van behandelaren, zorgmanagers en jongeren en hun begeleiders zou de kwaliteit en de aansluiting op het ontwerpproces niet perfect zijn.

Het organiseren van een co-creatieproces kost tijd, geduld en doorzettingsvermogen van alle betrokken partijen. Hier is dan ook veel energie aan besteed tijdens het project om stap voor stap de vertrouwensrelatie waarin gelijkwaardigheid, wederkerigheid en openheid centraal stonden. De partners zijn de dialoog met elkaar aangegaan om common ground tussen elkaar te cre?ren en de focus te leggen op het resultaat.

Les 3: Innovatie ontstaat alleen door echte co-creatie. Een opdrachtgever/nemer relatie werkt moeizaam.