5G Game (Thought-o-gram) Prototype en eerste versie


English

The 5G game, also known as the ?Thought-o-gram? application had its first working prototype around July 2015. Using the methodology from the similarly named therapy tool game designers worked together with therapists to create a digital diary so adolescent clients can register their experiences in an interactive and playful fashion.

Both the practicioners and several clients have already used this version of the Thought-o-gram application in a controlled environment and were mostly positive about using it. They also gave several suggestions for improvement, the feedback provided was used in the latest 2016 version of the game.

How does the 5G game work?

The 5G game follows the exact same principles as the regular 5G methodology in therapy. It makes use of the 5 steps (Dutch 5G?s): gebeurtenis (event), gedachte (thoughts), gevoel? (feelings), gedrag (behaviour) and gevolg (consequence). Every step is associated with a different visual menu in the game where the user gets several choices to fully customize their experiences.

Gebeurtenis ( Event )

The first step in the 5G method is to describe the event that took place. In the paper variant this takes place by writing everything down on a piece of paper. For the 5G game the choice has been made to make it more visual than the paper version.

When filling in the 5G game the first thing the client can do is design one or more characters that were involved in the event. These characters are completely customizable, you can give them a name, assign a gender, age and choose their clothing styles. The next step involves swiping through several objects and illustrations of scenario?s that relate to the ?What?? question. The client can choose the object that matches closely to their given situation. The same goes for the ?Where?? question where the client tries to specify the location. He/she can choose between several illustrations of commonly used places, like at home or school. The designers acknowledge the fact that it?s hard to make an appropriate illustration for each and every scenario. For the cases where the illustrations are not specific enough the option is given to write down important missing details.

Wie G4T

Gedachte (Thoughts)

The thoughts are of vital importance for the conventional 5G method, the same still holds true for the 5G game. This aspect of the therapy and the game turned out to be quite hard to visualise. The shear amount of variance between thoughts and not wanting to influence the clients thoughts by providing potentially distracting imagery lead to the decision to make this part of the application purely text based. The user needs to fill in what he/she was thinking in correspondence to the earlier described event.

Gedachte G4T

Gevoel (Feelings)

The feelings in the 5G game are visual displayed using a so called 5 point scale. The user first makes a choice which one of the 5 basic emotions he or she experienced. He/she can choose out of: Angry, frightened, ?ashamed, sad or happy. Than based on the 5 point scale they can choose the severity of the experienced emotion. For all of the points on the scale there are visually matching facial expressions.

Gevoel G4T

Gedrag (Behaviour)

Several 3D animations give the user the possibility to select a visual representation of their behaviour. The 3D animations are supported through short textual explanations of the animation and the users can supplement these texts to explain what they really did.

Gedrag G4T

Gevolg (consequence)

The consequence is made up in a similar fashion like the event module of the 5G game. The content of the event step is initially copied and filled in when the user reaches the consequence step. The user is then permitted to make alterations and changes based on how they think their behaviour influenced the situation.

Gevolg G4T


Nederlands

De 5G game ook wel de ?Thought-o-gram? genoemd had zijn eerste werkende prototype rond juli 2015. Aan de hand van de gelijknamige veelgebruikte behandelmethodiek is een digitaal dagboek gecre?erd waarin jongeren hun gebeurtenissen op een speelse en interactieve manier kunnen vastleggen.

Zowel behandelaren als enkele cli?nten hebben al gebruik gemaakt van deze versie van de Thought-o-gram en zijn over het algemeen vrij positief over de werking van. Er worden ook een aantal suggesties en verbeterpunten benoemd die zijn verwerkt in de 2016 januari versie.

Als je een uitgebreide lijst van verbeteringen wilt zien dan kunt u op de volgende link drukken voor een beschrijving van de nieuwste versie en bijbehorende aanpassingen.

De werking van de 5G game ?Thought-o-gram?

De Thought-o-gram volgt de 5G methodiek op de voet en gebruikt daarom ook de bijbehorende 5 stappen van: gebeurtenis, gedachte, gevoel, gedrag en gevolg. Elke stap brengt je bij een apart menu waarin verscheidende keuzes kunnen worden gemaakt om de situatie aan de hand van de 5G methodiek te omschrijven.

Gebeurtenis:

Bij de gebeurtenis is het van belang dat de situatie wordt beschreven. In de papieren versie gebeurt dit vaak door alles in detail op papier op te schrijven. Bij de Thought-o-gram is er voor gekozen om dit zoveel mogelijk visueel te maken.

Als eerste krijg je als cli?nt de mogelijkheid om een of meerdere karakters te ontwerpen die betrokken zijn bij de situatie. Je kunt deze karakters een naam geven en ook volledig zelf customizen door hun geslacht of kleren aan te passen naar jouw wensen. Vervolgens kun je swipen door een aantal objecten en illustraties die weergeven wat er mogelijk gebeurt kon zijn. Je kunt daarnaast ook een keuze maken voor een illustratie van de plaats. Gebeurde het in de tuin, in de auto of op de speelplaats? Voor een groot deel van de situaties is een bijbehorende illustratie gemaakt. Nu is het vrij lastig om voor elke unieke situatie een passende illustratie te hebben. Vandaar wordt er ook nog de optie gegeven, mochten de afbeeldingen niet voldoende zijn, om de situatie nog tekstueel toe te lichten.

Wie G4T

Gedachte:

De gedachtes zijn van groot belang bij zowel de reguliere toepassing van de 5G methodiek als in de Thought-o-gram applicatie. Hier wordt vaak het meest op ingehaakt tijdens de therapie en zijn dan ook van belang om correct weer te geven.

Het was lastig om hier illustraties aan te koppelen. Dit kwam mede door het feit dat elke gedachte persoonlijk was en je de cli?nt nog niet wilt sturen naar een bepaalde gedachte toe. Bij deze optie is er dan ook voor gekozen om enkel en alleen de gebruiker tekstueel hun gedachtes in te laten vullen.

Gedachte G4T

Gevoel:

Gevoelens worden op basis van een 5 punt schaal visueel vorm gegeven. Als eerste maakt de gebruiker een keus welke basis emotie hij ervaarde toen de gebeurtenis plaatsvond. Hij/zij kan kiezen uit: Boos, bang, beschaamd, verdrietig of blij. Vervolgens kan hij een gradatie geven aan hoe sterk die de emotie ervaarde op basis van de 5 punt schaal. Voor alle punten op de schaal van de basis emoties zijn corresponderende gezichtsuitdrukkingen geplaats die de emoties weergeven.

Gevoel G4T

Gedrag:

Verscheidende 3D animaties geven de gebruiker de mogelijkheid om een keuze te maken voor het gedrag dat werd vertoond. De 3D animaties worden ondersteund door een korte uitleg en de gebruiker kan zelf tekstueel aanvullen wat er nu exact gebeurde.

Gedrag G4T

Gevolg:

De gevolg beschrijving is qua opmaak identiek aan de gebeurtenis stap. In de applicatie wordt in eerste instantie ook de inhoud gekopieerd en ingevuld bij het gevolg. Het is aan de gebruiker om hier aanpassingen aan toe te brengen en uit te leggen wat er is veranderd nadat hij bepaald gedrag heeft vertoond.

Gevolg G4T